Такие разные орки: как сделать шесть персонажей, а не одного орка…

Есть у нейросетей одна очаровательная привычка. Просишь: «Сделай мне шесть разных орков», — и получаешь шесть братьев.

У одного шрам слева. У второго шрам справа. Третьему дали косичку. Четвёртый вообще отличился — у него серьга. Но если снять серьги, меха, броню, черепа, топоры и прочее фэнтезийное хозяйство, выясняется неприятное: лицо-то одно и то же.

А персонаж начинается не с топора. И даже не с клыков.

Он начинается с того, что мы считываем ещё до того, как успеваем рассмотреть одежду: форма головы, челюсть, глаза, рот, посадка бровей, асимметрия, возраст, напряжение мышц лица, выражение взгляда.

Поэтому в этот раз я решила пойти наоборот. Сначала сделать шесть действительно разных типов орочьих лиц, а уже потом под каждое лицо подобрать характер, профессию, позу и сцену.

Получилось гораздо интереснее.

И да, я всё-таки буду писать «лицо». Хотя в случае берсерка слово «морда» периодически само просится в текст. 😄

Почему одинаковая раса не означает одинаковые лица

В фэнтези есть удобные визуальные сокращения. Эльф — красивый, высокий, острые уши. Гном — борода, большой нос, широкий корпус. Орк — зелёный, клыки, массивная челюсть.

Для первого наброска этого достаточно. Проблема начинается тогда, когда нам нужен не абстрактный представитель расы, а конкретный персонаж.

Вождь, шаман, боец, берсерк, стратег и разведчик могут принадлежать одному народу, но выглядеть одинаково они не должны. Иначе зрителю придётся объяснять характер подписью.

А хороший дизайн персонажа желательно считывать ещё до текста.

Если перед нами вождь, хочется почувствовать тяжесть, устойчивость и власть. Если шаман — странность, нерв и ощущение контакта с чем-то, с чем нормальные люди предпочли бы не знакомиться. Если разведчик — внимательность и хищную собранность. А если персонаж решает большинство жизненных проблем методом «я туда сейчас врежусь», нехорошо давать ему лицо профессора кафедры стратегического планирования.

Вот здесь и начинается не просто генерация картинки, а работа с образом.

1. Вождь: лицо, которому не нужно кричать

Первый тип — массивный. Широкая голова, тяжёлая челюсть, мощная нижняя часть лица, небольшие глубоко посаженные глаза.

Из такого лица почти автоматически получается персонаж, который занимает много пространства. Причём не обязательно физически.

Такому орку совершенно не нужен оскал до ушей и красные глаза. Наоборот: чем спокойнее он сидит, тем неприятнее становится всем остальным.

Поэтому мы сделали его вождём. Огромный трон из костей, когтей, шкур и грубого дерева. Сам он сидит совершенно спокойно и смотрит так, словно весь зал прекрасно знает: сейчас лучше не кашлять.

Именно здесь особенно важным оказался взгляд. Первая версия была просто суровой. Хороший орк, уважаемый, возможно, исправно платит налоги.

Но вождю этого мало.

Нужен был взгляд, который буквально пригибает. Не ярость и не демонстративная злость, а давление. Такой персонаж не доказывает, что он главный. Судя по всему, этот спор закончился лет двадцать назад.

Тяжёлая нижняя часть лица создаёт ощущение устойчивости, маленькие глаза под массивными надбровными дугами усиливают давление, а минимум мимики делает персонажа увереннее. Трон и окружение уже заканчивают историю.

Архетип: тот, кто не доказывает силу — он её уже имеет.

2. Шаман: кажется, дома не все

Второй тип лица совсем другой. Оно длиннее, суше и острее. Выраженные скулы, длинный нос, более нервная пластика.

И здесь мне сразу захотелось уйти от стандартного «мудрого шамана с посохом».

Потому что давайте рассуждать логически. Орк годами разговаривает с духами, вызывает предков, проводит тёмные ритуалы, слышит голоса из неизвестно какого измерения и, вероятно, спит часа по три.

И при этом стоит с выражением банковского консультанта.

Не верю.

Поэтому шаману понадобилась одержимость.

Сначала он просто стоял среди духов. Красиво, атмосферно, но слишком нормально. Потом мы заставили его проводить обряд, произносить заклинания, взаимодействовать с дымом и сущностями.

Стало лучше.

А потом добавили выражение человека, который в данный момент общается одновременно с тремя покойниками, одним древним божеством и ещё кем-то, кого мы вообще не звали.

Вот тогда появился персонаж.

Не просто «шаман», а человек… простите, орк… с конкретным состоянием: фанатизм, возбуждение, восторг от происходящего и ощущение, что часть его сознания сейчас находится где-то не здесь.

Вытянутое лицо уводит персонажа от тяжёлого бойца, асимметрия добавляет нестабильности, приоткрытый рот показывает, что он действительно произносит заклинание, а активная поза превращает его из модели в кадре в участника события.

Архетип: тот, кто слишком долго смотрел туда, куда смотреть не стоило.

3. Боец: стратегия «врезаться туда»

Третий персонаж — тот самый боец, про которого командир говорит: «Главное, покажите ему направление».

У него тяжёлое лицо, мощные надбровные дуги, небольшие глаза, квадратная челюсть, много массы и очень мало желания вести дипломатические переговоры.

Такой персонаж не должен выглядеть хитрым. Не должен быть тонким стратегом. Даже слишком яростным его делать не обязательно.

У него другая функция.

Он прёт.

Есть дверь? Войдёт. Дверь закрыта? Тем более войдёт. Стена? Странная разновидность двери.

И тут возникает довольно интересная задача: как показать простоватость без карикатуры?

Мы же не можем повесить на него табличку с уровнем интеллекта.

Поэтому работает тяжёлая неподвижная мимика, чуть нахмуренные глаза, прямой взгляд, минимум эмоциональных оттенков и очень физическая поза.

Он не выглядит глупым клоуном. Он выглядит человеком, у которого основной профессиональный инструмент — инерция.

Архетип: тот, кто не ищет путь — он его пробивает.

4. Берсерк: здесь разум уже вышел из чата

Берсерк оказался одним из самых забавных персонажей в работе.

Не потому, что он забавный. А потому, что именно здесь наконец можно перестать пытаться сделать мужчину красивым.

У нейросетей вообще есть некоторое болезненное желание всех облагородить. Просишь страшного орка — получаешь сурового красавца. Просишь уродливого — получаешь красавца со шрамом. Просишь «по-настоящему неприятного» — модель долго думает и выдаёт Генри Кавилла, которого просто забыли помыть.

Нет.

Берсерку красота вообще не нужна.

Наоборот, здесь отлично работают чрезмерно тяжёлая челюсть, маленькие глаза, большой подбородок, грубые пропорции, повреждённое ухо, старые шрамы, сломанные зубы.

Он должен вызывать не желание поставить лайк, а очень конкретное желание проверить, закрыта ли дверь.

И главное отличие от предыдущего бойца — состояние.

Боец туповат, но функционален. Берсерк уже сорвался с тормозов.

Это ярость, адреналин, перегрузка, почти животная реакция. Его не отправляют в тонкую разведывательную операцию. Его выпускают туда, где тонкая операция уже не помогла.

Гипертрофированная нижняя часть лица создаёт почти звериный силуэт, маленькие глаза усиливают ощущение массы, а открытый рот, напряжённые мышцы лица и движение корпуса дают нужную ярость.

Архетип: тот, кого не ведут в бой — его спускают с цепи.

5. Стратег: пока остальные машут топорами, этот считает

А вот этот персонаж для меня особенно интересный.

Потому что если убрать из орочьего дизайна интеллект, раса довольно быстро становится однообразной. Все дерутся. Кто-то дерётся сильнее, кто-то громче, кто-то ещё и магией помогает.

Но общество, состоящее исключительно из граждан, которые бьют друг друга табуретками, долго не протянет.

Поэтому нужен орк, который думает.

Здесь лицо уже другое: более узкое, вытянутое, выраженные скулы, острый нос, внимательный взгляд.

Он физически всё ещё орк. Но опасность в нём находится не в плечах.

Она находится чуть выше.

Мы сделали его военным стратегом. Это может быть генерал, дипломат, политик, командующий или представитель орочьей элиты.

И ставить его просто с мечом было бы преступлением.

Поэтому он работает с картой. Переставляет фигурки, изучает расстановку сил, ждёт, просчитывает.

Возможно, в этот момент где-то уже погибает армия противника, а он всего лишь передвинул маленький деревянный маркер на два сантиметра.

Более узкое лицо уменьшает ощущение грубой силы, спокойный взгляд заставляет рассматривать персонажа дольше, а отсутствие яркой эмоции здесь воспринимается не как пустота, а как самоконтроль.

Архетип: тот, кто выигрывает битву раньше, чем остальные понимают, что она началась.

6. Разведчик: он уже видел вас. Вы его — ещё нет

Последний тип получился самым хищным.

Не самым крупным и не самым страшным. И именно поэтому интересным.

Вытянутое лицо, асимметрия, шрам, более узкие глаза, меньше массы.

Это не персонаж, который входит в комнату и заполняет её собой. Он вообще предпочитает не входить через комнату.

Скорее через окно.

Ночью.

Когда вас нет дома.

Из него сразу просится охотник, разведчик, убийца или следопыт. Но мне больше нравится именно разведчик.

Потому что убийца слишком быстро превращается в капюшон и два ножа, а разведчик работает вниманием.

Следы, шум, ветер, расстояние, положение лагеря, движение людей, запах дыма, сломанная ветка.

У такого персонажа выражение лица практически постоянно говорит: «Я что-то заметил».

Причём зритель ещё нет.

Узкие глаза дают концентрацию, асимметрия делает лицо более индивидуальным, лёгкий корпус отделяет его от бойцов, а взгляд чуть в сторону создаёт ощущение, что главное событие вообще происходит за пределами кадра.

Архетип: тот, кто замечает тебя раньше, чем ты замечаешь его.

Шесть орков — и ни одного клона

Вот ради этого всё и затевалось.

Можно было взять одно красивое орочье лицо и менять костюмы: вождю дать трон, шаману — череп, берсерку — топор побольше, разведчику — капюшон.

Формально получилось бы шесть персонажей.

Фактически — костюмированная вечеринка одного и того же орка.

Когда мы начинаем не с одежды, а с физиогномики и поведения, всё становится интереснее. Массивное лицо просит одну роль, вытянутое — другую, асимметрия создаёт третий характер, а посадка глаз иногда меняет ощущение от персонажа сильнее, чем вся броня вместе взятая.

И самое полезное здесь то, что этот принцип работает не только с орками.

То же самое можно делать с вампирами, эльфами, ведьмами, военными, аристократами, современными персонажами, героями игр и людьми для книжных обложек.

Сначала не «какой у него костюм?».

Сначала — кто он и что в его лице должно заставить меня в это поверить?

И вот тогда начинается уже не просто генерация изображения.

Начинается дизайн персонажа.


🔒 Платная часть: ошибки, разборы и рабочие промпты